RB2のもう1つ代表的なシステムがラインシステムです。
簡単な説明はこちら
コンビネーションアタックの中には相手をスウェーラインに送る事が出来るものがあります。
送った後基本は立ちD(中段)とD(下段)の2択と戻ってくる相手に攻撃を垂直ジャンプでかわすという選択肢があります。
立ちDが当たるとのけぞらしたままメインラインに戻せるため連続技が入ります。
Dが当たると相手をダウンさせてメインラインに戻せるので起き攻めが出来ます。
しかし相手をメインライン上で当てると相手はダウンしないで連続技につなげる ことが可能。(遅めにDを当てる)
その中でも強力なのがキムの立ちA→立ちB→立ちCや崇雷の立ちA→B→Cです。
キムは立ちDは相手に当てても隙がないのでヒット後に通常技やDをヒットさせる事が出来ます。
崇雷に関してはCヒット後に龍転身(前進)を使い隙をなくしそこから攻めてい くことが出来ます。
なのでこの2人と戦う場合はラインでの攻防には注意していきましょう。
コンビネーション以外にも特殊技や必殺技で相手をスウェーラインに送る技もあるのでそれを使うことも出来ます。
フランコのB、ウェービングブローやギースのBなど
これらの技を空中ヒットで当てた場合は相手をスウェーラインに送りつつダウンをさせることが出来ます。
送られた側はダウン回避が出来ない為、上にも書いたD(中段)とD(下段)に加えてダウン中に相手に近づいてスウェーライン攻撃を出して
ガード方向を揺さぶることが出来るのでかなり有利に攻めることが出来ます。
立ちDを至近距離で当てると戻ってくる間にフェイント技で隙をなくすことによって再度立ちDを当てたり、通常技を当てられるキャラがいます。
キムやホンフゥに関しては対スウェーライン攻撃の隙がないのでフェイント技をはさむことなく技に繋げることができる。
キムは立ちD、しゃがみD、通常技(弱、強攻撃)が可能。
ホンフゥは通常技(弱攻撃)が可能。(画面端ならAも入るがタイミングは難しい)
安定したいなら遠立ちA→立ちC。距離が近いようなら近立ちAやしゃがみAに繋げましょう。
山崎なら立ちD→フェイント技→Aや立ちD→中段・蛇だまし→通常技(弱、強攻撃)が可能。
フランコ、クラウザーなら立ちD→フェイント技→立ちDが可能。(フランコなら画面端でB→立ちD→フェイント技→立ちDができます)
対メインライン攻撃で攻めてきた場合
垂直ジャンプで対メインライン攻撃をかわしてそこから連続技を狙っていきましょう。
ただし不利な状況で垂直ジャンプでかわすと着地の隙に攻撃を食らうのでやめましょう。(着地の隙はあとで説明)
クイックロールで戻ってきた場合
移動中は無敵だがメインライン側に戻る時に隙が出来るのでそこに攻撃を当てていきましょう。
バックステップで距離をとられる場合
こちらもダッシュで追いかけ相手がメインライン側に戻ったところに攻撃をしていきましょう。
基本的にスウェーラインから攻める時は攻め側が有利な状況で攻めないときついです。
相手がダウン状態や隙のでかい技をかわしたあとなどが有効です。
隙のでかい技をかわした場合はいいのですが、ダウン状態から攻める場合は状況がかぎられてきます。
投げ関連やダウン回避不能技を決めた時の選択肢としておぼえておけばいいでしょう。
通常投げに関してはアンディと舞は投げた後の硬直時間が短いのでスウェーラインにスムーズに移動することが出来ます。
テリーはパッシングスウェーという攻撃をしながらスウェーラインに移動する技があるのでこれをキャンセルして出せば
スムーズにスウェーラインに移動できます。しゃがみCヒット→相手ダウン回避しない状況で出せるのが一番いいでしょう。
まあネタ程度なので頭の隅に置いといてください。
対メインラインA攻撃(中段)と対メインラインB攻撃(下段)対メインラインC攻撃とクイックロールの攻めの選択肢と
バックステップで距離を取るかガードを固めるという守りの選択肢があります。
有利な状況(相手ダウン時や隙のでかい技をかわした後)
やっぱり対メインラインC攻撃を出していきたい。ヒットすれば通常技に繋げたりダウン(ギース、双角、山崎)を奪えます。
しかし普通に出してもなかなか当たらないので相手ダウン時なら別ライン上で重なり、そこから対メインラインC攻撃を出せば
相手のガードを揺さぶることが出来ます。
それが出来ないにしても対メインラインA、B攻撃でガードを揺さぶるだけでもいいでしょう。
ただし投げ技を持つキャラに対してA、B攻撃を出していくと距離によってはヒット、ガード問わず投げ技を食らってしまうので注意。
不利な状況(ライン送り技を食らう、コンビネーションを食らう)
安全なのはバックステップで距離を取るのが無難。しかし距離を取ることを相手に読まれてダッシュで
距離をつめられ、メインライン側に戻る隙に攻撃を受けることもあるので注意しましょう。
ガードを固める場合は基本は立ちガードにしましょう。立ちDを食らうのが一番やばいので立ちガード優先がいいでしょう。
特にキムや山崎は立ちDからの連続技が厳しいのでこの二人と戦う時は重点的に立ちガードがいいでしょう。
そこから攻めたい場合は対メインラインA、B攻撃とクイックロールで相手のスウェーライン攻撃をかわしていきましょう。
ここは完全な読み合いになります。
RB2のダッシュはKOFタイプとは違い一定距離を進むと止まってしまいます。
しかしキャラによっては姿勢が低くなり山崎の蛇使い・中段やクラウザーのブリ ッツボール・上段をかわす事も可能です。
バックステップ中は基本的は動作開始から終了まで無敵時間が発生しますが終了直前投げられ判定が発生してしまいます。
なので投げには弱いですが打撃や飛び道具に関しては無敵時間を利用してかわす ことが出来るでしょう。
タイミングさえよければ起き攻めをかわしたり、画面端でのラッシュなども回避 する事もできます。
画面端で使う場合は少し注意が必要です。相手の攻撃をかわしてそこから反撃( 投げが一番良い)といきたいですが
相手側もそれを読んで投げを狙ったり遅らせて打撃を出したりといろんな事が 考えられます。
後は以外と重要なのがコンビネーションが空振り時でも繋がるがどうかというこ とです。
空振り時に繋がらないようであればバックステップで攻撃をかわしておけばコン ビネーションが続かないのでそこで攻撃が止まりますが
空振り時でも繋がるようならコンビネーションは続きバックステップ終了後の隙に攻撃を受けてしまいます。
それよりも重要なのはダッシュ攻撃です。
説明からのコピーですが
ダッシュ中に立ち通常技を出すとダッシュが止まり通常技が出ます。(ダッシュ攻撃@)
ダッシュ中にレバーのややを入れつつ立ち通常技を押すと滑りながら通常技を出します。(ダッシュ攻撃A)
ダッシュモーション終了間際ぐらいにダッシュ攻撃を出すとダッシュ終了後にダッシュ攻撃が出ます。(1回止まってその後滑るように見える)
ダッシュ攻撃@はコンビネーションアタックに繋げる事ができ、遠、近距離攻撃とわず出すことが出来ます。
ダッシュ攻撃Aはコンビネーションアタックには繋げることが出来ず、遠距離攻撃のみです。
こちらから攻めたい場合はダッシュ攻撃Aで弱攻撃が対応しているもの(これにキャンセルがかかるものならさらに良い)
相手が隙のでかい技を空振りしてくれた時には出来ればダッシュ攻撃@で近立ち攻撃に繋げてそこからコンビネーションで攻めていきたい。
しかしダッシュ攻撃全てに対してだがタイミングよく避け攻撃を出されると潰されてしまうのでこれだけで勝てるというわけではないので多用は
出来ません。しかし舞、崇雷、タンにかぎってはかなりの高性能ぶりを発揮しているので多用していきましょう。
舞・・・立ちBがリーチも長く、キャンセル可能なのでそこから攻めやすい。立ちCもリーチが長く判定もなかなかなので反撃用。それに加えて舞の
遠立ちAは避け攻撃を潰せるのでこれもつかっていければさらに効果的です。
崇雷・・・立ちAはリーチもそこそこでヒット後は帝王神速拳にも繋げる事ができるのでかなりお得です。立ちCは脅威のダッシュ力があるので
反撃用としては最適です。
タン・・・立ちAが強すぎです。対処方を知らない人はこれだけでやられる恐れがあるので注意しましょう。
RB2はジャンプをして着地した時に使用した技によって隙が発生してしまいます。
隙に関しては各種必殺技>強攻撃>弱攻撃>何も出さないという順に大きくなります。
なのでジャンプ攻撃を高い打点でガードされてしまうと着地の隙に投げを食らう事があります。
ただし、この隙に対して必殺技、超必殺技、潜在能力でキャンセルが出来るのでそこに投げられ判定がなくなる技でキャンセルをすれば
相手の投げを回避する事が出来るのですが判定の弱いものや発生が遅いものだと投げ暴発で出た技によって潰される事もあるので注意。
それに着地キャンセルは先行入力が効かないので着地前にコマンドを入力してボタンを押すと技が出ません。
投げられ判定の技はこちら
そして基本的にRB2ではジャンプの軌道もそれほど速くないので迎撃もされやすいので飛び込む時は確実に攻撃を当てて
相手が迎撃しにくい状態を作ってから飛び込んでいきまし ょう。
ジャンプ攻撃複数回出しについて
通常ジャンプからしか出せませんがこれもおぼえておくといいでしょう。
特にデカキャラとの対戦の時は使いやすくそれだけダメージアップは望めるので積極的に使っていきましょう。
もう少し詳しくシステムを理解したいので次に進む(ガード崩し関連)
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