相手の起き上がりに中段技を足元付近に当てられると中段+下段判定となりガード不能になります。
舞 | 小B |
ギース | A |
双角 | 近立ちC→B |
フランコ | ダブルコング(2段目) |
タン | ジャンプB |
クラウザー | A |
舞やタンは起き上がりに当てる必要はないです。
双角はB部分のみを当てること。
ただしテリー、ギース、ボブ、ホンフゥ、ビリー、チン、クラウザーには無理。
それ以外のキャラも間合いによってはならない時もある。
当たれば間合いによって遠立ちAに繋げられる。
タンの立ちガードは他のキャラより低い位置までガード判定があるので立ちガード不能技でも立ちガードが出来てしまいます。
例えばチンの近立ちA→立ちC(下段)、ビリーの遠立ちA→立ちC(下段)などの立ちC部分は立ちガード出来ます。
それに上記の中段技ガード不能も立ちガードできます。
着地の隙に関してはシステムで説明しましたがこの隙を必殺技、超必、潜在でキャンセルできます。
着地した瞬間にわずかだがキャンセルできない隙があるので着地に技を置かれると食らってしまいますが・・・
主な使い方は・・
ジャンプCを近い間合い&高い打点でガードされると着地で技を出してもでかかりを投げられてしまいます。
そこに投げられ判定がなくなる技を出すことで回避できます。ただし、出した技に無敵時間がなく発生が遅いと
相手の出した通常技で潰されてしまうので注意。
ジャンプCをヒットした場合でも着地キャンセルで出の早い技を出すと普通に通常技を出すより早く繋がります。
少し打点が高くヒットしても繋がります。また、間合いが遠くて通常技に繋げられない時に必殺技等に繋げるのも良い。
注意点は先行入力が効かないので着地する前に入力してしまうと無効化になってしまい、再度入力する必要がある。
技は下の表と無敵技、投げ以外の潜在能力が該当する
技 | |
テリー | クラックシュート |
アンディ | 空破弾 |
舞 | 必殺忍蜂 |
双角 | 邪棍舞 |
ボブ | フロッグハンティング |
マリー | ヤングダイブ、M・タイフーン |
フランコ | ウェービングブロー |
山崎 | 倍返し |
崇秀 | 竜灯掌 |
ダック | ヘッドスピンアタック、ダンシングダイブ |
ビリー | 強襲飛翔棍 |
※しかしドリルや羅生門、ギガティックサイクロンは表の技でも投げられます。しかし潜在能力は無理。
秦兄弟の帝王漏尽拳に対してはなんとブレイクショットが出来ないことが判明した。
兄貴は問題ないが弟にはかなり朗報だ。
連打パットを使って調べたので連続技やコンビネーションに繋げたいなら1〜2発減らしましょう。
画面端であればそれだけ入りやすいので決められる時は決めていきましょう。調べた相手はマリーです。
立ちA | しゃがみA | 追記 | |
シャンフェイ | 2発(コンビネーション) | 2発(コンビネーション) | |
リック | 4発 | 4発 | |
テリー | 4発 | 3発 | |
アンディ | 3発 | 3発(山崎には4発入ることもある) | |
ジョー | 3発(コンビネーション) | 2発 | |
舞 | 1発 | 4発 | |
ギース | 3発 | 3発 | |
双角 | 1発 | 1発 | |
ボブ | 4発 | 3発 | |
ホンフゥ | 4発 | 3発 | あり |
マリー | 3発 | 3発 | あり |
フランコ | 3発(コンビネーション) | 1発 | あり |
山崎 | 4発 | 3発 | |
崇秀 | 2発 | 2発 | あり |
崇雷 | 2発 | 3発 | |
ダック | 5発(画面端であれば6発) | 4発 | |
キム | 2発(コンビネーション) | 3発 | |
ビリー | 1発 | 1発 | |
タン | 4発 | 3発 | |
チン | 1発 | 3発(画面端なら4発) | |
ローレンス | 1発 | 1発 | |
クラウザー | 1発 | 3発 |
最後の4発目は遠立ちAになるのでその後は遠立ちCにも繋がります。
しゃがみAの3発目から立ちCには繋がらないのでバックドロップを狙うなら2発にしましょう。
立ちAなら画面端で立ちA×2→フェイント技→立ちA×3が可能です。
画面端近くならしゃがみA→近立ちA→遠立ちAで5ヒットも可能です。
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