遠立ちAは見た目よりリーチがありガードされても硬直時間が短いので連打も可能で
ダッシュ攻撃でも出せるので中、近距離ではかなり有効です。
遠立ちCは避け攻撃を潰すことが出来ます。あの避け攻撃トップクラス性能のホンフゥのですら潰せます。
リーチもしゃがみCより強いので避け攻撃対策にはもってこいです。
避け攻撃潰し
A、斜めB、斜めC
ジャンプBは小ジャンプで出せば攻撃判定が出っぱなしなので有効です。
しかしジャンプBを相手の足元付近(当てる打点を低くする)とガード不能になります。
着地後は近立ちCも繋がるのでいつでも出せるようになればかなり強力な武器になります。
ジャンプCもかなり強いです。黄色の気に判定があるので避け攻撃を潰したい場合は遅め。
空対空で勝負したい場合は速めに出していきましょう。
突き上げのアッパー。
判定が強いので対空に使えるがタンは対空が強いのでそれよりもコンビネーション始動技に使ったほうが良いかもしれません。
これも見た目より判定やリーチがあり牽制も使える。弱箭疾歩を当てたあとにおいておくといい感じである。
繋げる技は弱箭疾歩で安定です。
BCで旋風剛拳。隙がないので使いやすい。
さらに下半身無敵が発覚しました。
A |
B |
C |
|
近距離立ち |
○ |
○ |
○/○ |
遠距離立ち |
○ |
× |
× |
しゃがみ |
○ |
○ |
○ |
A |
× |
攻撃値 | フラフラ値 | ゲージ増加量 | |
遠立ちA | 6 | ||
遠立ちB | 8 | ||
遠立ちC | 21 | ||
近立ちA | 6 | ||
近立ちB | 8 | ||
近立ちC | 20(11,9) | ||
しゃがみA | 6 | ||
しゃがみB | 8 | ||
しゃがみC | 21 | ||
対メインライン攻撃A | 8 | ||
対メインライン攻撃B | 8 | ||
対メインライン攻撃C | 18 | ||
立ちD | 18 | ||
しゃがみD | 18 | ||
ジャンプA | 6 | ||
ジャンプB | 8 | ||
ジャンプC | 18 | ||
A | 19 |
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