キャラが決まったら次はシステム関連です。
その中でも守りと攻めに関する重要な避け攻撃、ブレイクショット、コンビネーション、フェイント技を紹介していきます。
コンビネーションアタックとは該当するボタンを押していき、連続で攻撃を行うことが出来ます。
途中でキャンセルをかけたり、相手を浮かして追撃や中段や下段もあるので連続技やガードの揺さぶりに使えます。
ネタ的なものや投げコンボや移動技もあるのでキャラ別攻略でチェックしてください。
コンビネーションアタックっていうぐらいだからもちろんメインは近距離となります。
しかし中には空振り時でも繋がるのもあるので使い方によっては牽制や対空といった事も可能となります。
近距離も空振り時で繋がるか繋がらないかが意外と重要となってきますのでこのあたりもチェックしておいた方がいいでしょう。
必殺技のモーションを途中まで出す動作です。
通常技やコンビネーションアタックをキャンセルして出せるのでうまく使っていけばかなりの戦力となります。
該当必殺技と隙は以下の通り
某掲示板のコピペですが管理人さんから許可を得ましたので載せたいと思います。
調べて頂いたhiraiさんには感謝です。
シャンフェイ 天崩山:22F(1-22:上半身無敵) 大鉄神:24F
リック シューティングスター:18F
テリー パワーゲイザー:18F バーンナックル:18F
アンディ 超裂破弾:32F(やられ判定は見た目とおりに変化) 残影拳:18F 飛翔拳:18F
東 スラッシュキック:18F(3〜18Fはパンツ下無敵) ハリケンアッパー:18F
舞 花嵐:19F 花蝶扇:18F
ギース レイジングストーム:19F 烈風拳:22F
双角 まきびし:19F いかづち:18F
ボブ ダンシングバイソン:19F(やられ判定は見た目通りに変化)
ホンフゥ 制空:烈火棍16F(4-8:低姿勢)
マリー M・スナッチャー:41F(7-9:やられ判定後退 10-12:足首無敵 :12-41:下半身無敵)
フランコ ガッツダンク:15F ハルマゲドンバスター:53F
山崎 裁きの匕首:18F
崇秀 海龍照臨:56F(5-55:下半身無敵)
崇雷 帝王宿命拳:27F
ダック ダックダンス:47F
キム 鳳凰脚:19F
ビリー 強襲飛翔棍:42F(11-27:下半身無敵)
チン 破岩激:23F(1-18:上半身無敵&判定後退 19-20:膝下無敵) クッサメ砲:28F
タン 旋風剛拳:19F(1-17F:下半身無敵)
ローレンス 無し
クラウザー ブリッツボール:17F カイザーウェーブ:30F
Fはフレーム(60分の1秒)のことです。
難しい話もあれなんで簡単に書くと数字が低いほど隙がないという風におぼえて頂ければいいです。
20F以下のものであれば隙は少ないので使えます。判定等の説明もありますがまだそれほど気にしなくてもいいでしょう。
主な使い方は通常技やコンビネーションアタックをキャンセルして隙をなくして相手を固めたり、コンビネーションをアタックを
複数繋げることでしょう。特に画面端では固めは強力になるし、画面端限定の連続技なども可能です。
その他にも必殺技のモーションを途中まで出すので中距離から出してみて相手の反応をうかがうのもいいでしょうね。
特に飛び道具系は有効でしょう。
少し細かい話をすると
舞のフェイント技で花嵐:19F 花蝶扇:18F とありますが数値的にはどちらでも使えないことはないのですが
しゃがみA→しゃがみC→フェイント技→立ちA→立ちB→C→各種必殺技という連携があるのですが
フェイント技が花嵐だと繋がらず花蝶扇だと繋がるので出来れば花蝶扇を使っていきましょう。
まずは攻めに関する説明でした。しかし慣れるまではあんまり難しいことはしなくても良いでしょう。
コンビネーションアタックも簡単なものだけおぼえればいいし、フェイント技を絡めての連続技も慣れてこないと
難しいのではじめからやってみようしなくてもいいでしょう。
それよりも次に説明する避け攻撃とブレイクショットの方が重要ですのでそちらのからおぼえていきましょう。
まずRB2をやるに当たってこの二つのシステムを理解していかないとかなり厳しい対戦になってしまいます。
まず避け攻撃がどういうものかをここを見てください。
初心者同士の対戦となるとあんまり使われていないと思うのですが、中・上級者同士になってくるとどうやってこの二つを
対処していくかが対戦の駆け引きとなってきます。
そしてシステムを理解しているのとしていないとで対戦をしてしまうと・・・
リックVSビリーという対戦があったとします。
リック側としたらまずリックは避け攻撃を潰せるジャンプ攻撃がないので飛び込みを警戒します。
しかしビリー側が全く避け攻撃を使ってこなかったらリック側は安心して飛び込んでいきます。
そして接近されるとビリー側としたら無敵技もなくラッシュ力の強いリックなのでガードが多くなると思います。
リック側もブレイクショットを使ってこないと分かったらガンガン攻めてくるので攻めが止まらず結局はビリー側が大幅不利になってしまいます。
しかしこれが逆の立場だったら・・・
ビリーの避け攻撃はかなり強く対空にも使えるのでリックのジャンプ攻撃をことごとく迎撃します。
そして接近されたとしてもブレイクショットで反撃していき相手の攻撃を防げます。そうなってくるとリック側は手詰まりとなってしまい
なかなか攻めることも出来なくなってしまいます。ここですでに大きな差が出てしまいます。
しかし両者がこのシステムを理解していれば大きな差が出ないで緊迫して対戦が出来ます。
それでは説明に入ります。
おさらいとして性能と性質
となっています。
やっぱり2Dゲームの戦い方といえばジャンプ攻撃から連続技を決めていくのが主流だと思うのでそのジャンプ攻撃を避け攻撃で
潰されてしまうと地上戦がメインになってしまいます。その地上戦でも牽制技を避け攻撃で潰されてしまうので手詰まりになってしまいます。
なので避け攻撃を潰せる技を把握するのは対戦を行うにあたって必要となってきます。
テリーのジャンプCは避け攻撃を潰せないので・・・
このように見事相手のジャンプ攻撃をすかしつつ迎撃が出来ます。
リーチが長いテリーの遠立ちCも・・・
このように潰せます。
だからといって弱点がないわけでもありません。下段攻撃に弱いのとしゃがみ状態からは出せないので
接近して下段攻撃を仕掛ければ何も問題はありませんし、ジャンプ攻撃でも潰せる攻撃があるのでそれを把握してれば問題ありません。
ですのでいかに相手の避け攻撃を注意しながら接近していくかがポイントになってくると思います。
そこで推薦キャラのところに書きましたタンと崇雷に関してはジャンプCでも避け攻撃が潰せるので比較的楽に攻め込むことが出来るので
お勧めなのです。
避け攻撃もキャラ別で性能が全く違うのでチェックしておくべきでしょう。
特に要注意はアンディ、ビリー、ダック、ホンフゥです。このキャラと対戦する時は警戒していきましょう。
ガード中にブレイクショット対応の必殺技を入力することでガード硬直が解除され必殺技を出すこと。
ガードキャンセルして必殺技を出すこととおぼえておけばいいでしょう。
対応技は各キャラに対して複数あり、ブレイクショット時のみに無敵がついたり、ダウン回避不能なったりと性能はさまざまです。
そもそもどうしてブレイクショットが強いかというとRB2は攻撃をガードしているだけでもゲージがたまり
ガードクラッシュ(一定時間ガードしているとガードが強制的にとける)がありませんのでしっかりとガードしていればダメージは
受けず、ゲージもためられるのでブレイクショットで反撃が出来ます。
多分このおかげで世間ではRB2が攻めゲーではなくて待ちゲーといわれているのでしょうね。
だから相手がどんなに猛烈なラッシュを仕掛けてきたとしてもブレイクショットひとつで一気に形勢を変えることも可能です。
一番良いのは相手にブレイクショットを出させない攻めをする事です。
ブレイクショットの使用条件がゲージがHパワー以上なのでゲージがない時に一気攻めていきましょう。
しかし1回の対戦でHパワー以下で勝負が決まるということはまずありえないのでここからが重要です。
ここからはある程度は警戒していくしかないです。むやみなコンビネーションアタックを続けたり、多段技はブレイクの的です。
しかしそれではなかなか攻められないので攻撃のタイミングを変えたりして、相手に攻撃を読まれないようにしていきましょう。
後はブレイクショットには受付時間があるのでそれもおぼえておきましょう。
受付時間は弱攻撃では短く、強攻撃や特殊技は長いので弱攻撃で牽制を行っておけば相手も出しづらくなります。
それに引き換え強攻撃や特殊技ばかり出していればブレイクショットを食らいやすくなるでしょう。
そういう難しい弱攻撃に対しては1発ブレイクショットを狙っていきましょう。ガードしてから反応がしづらい弱攻撃にも
ブレイクショットを出せていきます。1発ブレイクショットを詳しく知りたいならこちら
必殺技に関してはその技ごとに違います。ガード硬直が長い技はそれだけ長いし、短い技は短いです。
出す側としても対応技の性能を理解して出していかないといけません。
極端な例ですが・・・
ホンフゥの爆発ゴローは多段技です。しかしそこに無理して発生も遅く無敵時間のない覇気脚を出してしまうと
このように反対に潰されてしまいます。もしこの状態で出すとしたら発生も速く無敵時間もある飛燕斬が良いでしょう。
しかし高性能なブレイクショットも使い方を間違えれば・・・
衝波はガードしてしまうとその後の状況が五分、もしくはタン側が有利なので出来ればブレイクショットで反撃していきたいです。
衝波に対して飛燕斬で反応しています。無敵時間があるので潰されはしないが
距離が届かず当たりません。もちろんこのあとは手痛い反撃を受けます。
この場合は無敵時間はないが突進技の半月斬がいいでしょう。
このようにブレイクを出す側も注意して出さないとゲージは消費するし、不利な状況になるので考えて使わないといけません。
ブレイクショットの警戒もさることながらゲージの使い方も重要となっていきます。
自分のゲージもそうですが相手のゲージにも注意しながら戦っていかないといけません。
相手にゲージがあるのに自分にない場合はなかなか攻められないし、状況が反対なら立場が逆になります。
共にゲージがある場合は共に警戒してジリジリとした対戦になると思うのでゲージ配分が気になってきます。
ゲージは次のラウンドにも引き継がれるのでHパワーで止めたり、Hパワー直前で次のラウンドに進めば次のラウンドは
いきなりブレイクショットを狙えます。
あとブレイクショットを警戒するあまりなかなか攻めらないので体力に余裕があるなら思い切って相手にブレイクショットを
出させてゲージを減らしたりして使わせなくすることもいいかもしれません。
そしてチンや双角は潜在や超必がそれほど強くないのでゲージに関しては出来るだけブレイクショットにまわしたいので
常にHパワーを維持していたいのです。(S・Pパワーでも使えるが時間と共にゲージが減っていくし、なくなればまた1からためるから)
反対にギースやクラウザーはブレイクショットの性能はいまいちですが潜在が強いので潜在が使える時は
多少攻め込まれていても潜在で一発逆転が狙えるのでブレイクショットを我慢して潜在に賭けるということもあります。
(しかしこの辺は人にもよるので一概にはいえませんが)
キムや舞の場合はブレイクショット、潜在共に強いので使える場合はどちらにゲージをまわしてもかまいません。
ですのでキャラのブレイクショット、潜在、超必の性能を理解しつつ、状況によって使い分けていきましょう。
守りでの活躍が大きいブレイクショットですが攻めている時でも使えます。
主な使い方としたらガードされても有利な技を出したり、ラッシュ中に攻撃を止めて相手の反撃を誘います。
そこに1発ブレイクを仕込んでおき、相手が手を出してきたらブレイクショットを決めるということです。
これをやられると守り側としたらさらに手が出せなくなり、さらに攻め側が有利な展開にすることも可能です。
簡単であるが重要なコンビネーションアタック、フェイント技、避け攻撃、ブレイクショットを説明してきました。
おぼえないいけないところはまだあるのですが、これらをある程度理解していけばそこそこ対戦はできると思います。
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