ダッシュ攻撃も可能でキャンセルもかかるので中距離からの接近に使えます。
発生、リーチ共に優秀です。正し空振り時は隙が大きいので乱発は危険です。
避け攻撃潰し
なし
有効なジャンプ攻撃はあるのでだが避け攻撃が潰せないので飛び込み時は
相手の動きに注意してから飛び込んでいきましょう。
攻撃判定がでっぱなしになるので相手を押さえ込む時に使える。
正し避け攻撃に潰されるので注意。
横方向への判定が強くリーチも長く、連続技も移行もしやすい。
多段技です。それほど強くはないのですが、フランコやクラウザーにはなかなかの効果を発揮するでしょう。
超低空に飛行して攻撃していくので下段技をすかすことも可能です。
発生は遅いが中段なのでガード崩しに使えます。ヒット後コンビネーションに繋ぐことが出来ます。
判定の終わり際を相手の起き上がりに当てるとガード不能になります。(小ネタ集参照)ダウン回避ができない
投げ技の後に狙っていきましょう。正しアンディ、ホンフゥ、ギースに対しては立っている状態でも
足元付近に当てることが出来るばガード不能になります。(Aが当たるか、当たらないかぎりぎりの間合いで出す)
アッパー気味に掌底を出します。
判定が弱く、発生も速くないので相打ちになりやすいので対空として使うなら
先読みで使っていきましょう。
移動しながら回し蹴りを行います。
ヒットさせれば相手をスウェーラインに送ることができ、コンビネーションに繋げることができます。
ガード、空振り時もそれほど隙はなく反撃は受けにくいです。当たれば立ちDまで繋げてフェイント技で
隙をなくしていった方がいいでしょう。
雷光投げに関しては説明済みなので省きます。
リーチは長くないので牽制技としては使いにくい。早だし対空には使えるので対空メインにしましょう。
ACで烈風拳、BCレイジング。レイジングの方がモーション短めです。
連携以外でも積極的に出していき相手を翻弄しましょう。
A |
B |
C |
|
近距離立ち |
○ |
○ |
○ |
遠距離立ち |
○ |
○ |
×/×/× |
しゃがみ |
○ |
○ |
○ |
A |
× |
||
A |
○/○ |
||
B |
× |
攻撃値 | フラフラ値 | ゲージ増加量 | |
遠立ちA | 9 | ||
遠立ちB | 11 | ||
遠立ちC | 22(9,7,6) | ||
近立ちA | 9 | ||
近立ちB | 11 | ||
近立ちC | 22(12,10) | ||
しゃがみA | 9 | ||
しゃがみB | 11 | ||
しゃがみC | 24 | ||
対メインライン攻撃A | 11 | ||
対メインライン攻撃B | 11 | ||
対メインライン攻撃C | 20 | ||
立ちD | 20 | ||
しゃがみD | 20 | ||
ジャンプA | 9 | ||
ジャンプB | 11 | ||
ジャンプC | 25(10,8,7) | ||
A | 16 | ||
A | 18(10,8) | ||
B | 19 |
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